2006년 11월 24일, 대한민국에서 개인휴대전화에 가입한 사람이 4000만명을 넘었습니다. 휴대폰 가입률 82.3%, 휴대폰 가입률이 80%를 넘는 나라는 한 사람이 휴대폰을 두개씩 가지고 다니는 비즈니스맨들 덕에 보급률이 120%를 넘는 도시국가인 싱가포르와 홍콩(...도시국가?), 전 국민 다 합해봐야 500만 밖에 안되는 핀란드밖에 없다고 하네요. 이 정도면 세계에서 이동통신을 가장 많이 쓰는 나라라 해도 손색이 없죠. 그런데, 이 기사를 보니 꼭 10년전 일이 생각납니다. 10년전 97년, 무선호출 서비스, 흔히들 '삐삐' 라고 부르는 서비스의 이용자가 1500만명을 넘었습니다. 그 많던 사람들 중 거의 대부분의 사람이 삐삐라는 서비스를 잊었지만.... 지금 셀룰러나 PCS 대성공의 기반이 삐삐였다는 것을 부인할 만한 사람이 있을까요? 이 회사가 없었다면 휴대폰 이용자수는 아직도 2000만 수준일지도 모릅니다.
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옛 한국이동통신주식회사의 CI, 여담이지만, 한화가 올해부터 쓰는 새 CI와 많이 비슷함.


한국에서 일반인을 상대로 무선호출 서비스가 맨 처음 시작된 것은 82년 12월 15일입니다.
구의동의 한국방송통신공사 전화국 한 구석에서 더부살이 형태로 사업을 하던 한국이동통신서비스(지금의 SK Telecom, 90년 민영화 전까지 한국통신이 지분을 전부 가지고 있던 국영기업이였습니다)이 서울시계 내에서, 예외적으로 성남시와 의정부를 포함한 지역에서(?확실치 않습니다) 가입자 235명을 바탕으로 시작했다고 합니다. 회원들은 거의 대부분이 경찰,군인이나 정보기관 요원이였다네요.

-확실치 않다? 아마 군인들을 위해 그러지 않았나 싶지만, 전파월경으로는 설명 할 수 없는 '터진다'는 이야기만 있습니다. 중계기 설치했다는 기록은 성남1개, 의정부1개 밖에 없네요. 군사목적인가 봅니다 :-)

서울올림픽 전까지만 하더라도 삐삐에 관심이 있던 사람은 별로 없던 것 같습니다. 1984년 3월이 되어서야 가입자 만 명 돌파. 몇년 후 있을 삐삐 열풍과 비교하면 이해가 안가는 숫자입니다. 요금이 비싸서 그랬던 것은 아닌것 같습니다. 정확한 요금은 잘 모르겠지만, 90년 이전만 하더라도 대부분의 통신요금이 '건당' 기준으로 부과되었죠. 삐삐역시 마찬가지였던것 같은데.. 그 당시 요금은 별로 비싸지 않았을 것이라고 추정해 봅니다. 95년 부가세합해서 10700원 정액제 요금이 있었다 하지만, 그건 제2사업자 출범 이후 자료기 때문에, 삐삐요금이 싸다는 것을 확실히 증명하지는 못하네요.
.....................설마 단말기 값이 비싸서 그랬던 것은 아니겠죠? :-)

87년이 되어서야 가입자 10만명 달성. 100만명 넘긴것은 1992년 4월 21일, 제2사업자가 서비스를 시작하기 바로 직전입니다. 한국이동통신 독점이였던 시절이니 혹시 100만번째 사람이 누군지 찾아보려 했지만 찾을 수 없었습니다. 연감에도 안나오고 조선일보에도 안나오더군요.

삐삐의 보급이 폭발적으로 증가한 것은 전국 평균경쟁률 7대1의 경쟁률을 뜷고 사업자가 된 제2사업자들이 92년부터 사업을 시작하고 나서입니다. 93년 7월 200만명 돌파, 100만명 넘는데 10년이 걸렸는데 1년하고도 2개월만에 200만을 넘었습니다. 대부분의 사람들의 삐삐에 대핸 기억은 이 시점 이후일 겁니다. 96년에 '천만' 가입자 돌파 후 97년 1500만, 최고점 찍었습니다.


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서울이동통신의 케릭터, 삐삐 사진들은 대부분 (누가 찍었는지 모를)저작권이 무서워서 서울이통의 케릭터로 대신합니다. 괜찮은 자료 있으면 부탁드립니다^^:; 이쪽은 현재 리얼텔레콤이라는 이름으로 무선호출 서비스를 계속하는 인텍크텔레콤입니다.

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그 해에 있었던 PCS사업자 선정에서 횡재한 대부분의 사업자들도 삐삐의 아성이 오래 갈 줄 알았죠.
어느 사업자 사장님은 이런 말씀을 남기셨더군요, '삐삐는 최소 10년동안 끄덕없다'
하긴, 그렇게 생각 할 만 했습니다. 그 때만 하더라도 PCS에는 거의 10배나 비싸고, 심하게 말해서, '걸어 다니면 안터진다' 라는 혹평을 받을 정도로 수신율이 안좋았습니다. 게다가, SKT를 제외한 모든 사업자들은 첫해는 부천(ㅡㅡ;;)에서, 다음해가 되서야 수도권 전역을 커버리지로 뒀습니다. 삐삐 사업자들이 가입자를 500만명을 더 모을 동안 PCS 사업자들은 조급해 하지 않고 철저한 준비를 했나 봅니다.

PCS 사업자들의 겸손(?) 을 보고 삐삐 사업자들은 오판했습니다. 하긴, 한국통신의 야심작이였던 '발신 전용' CT폰이 나와도 끄덕도 않던 삐삐였습니다, 당시만 하더라도 공중전화가 골목마다 깔려 있었으니까 (여담이지만, 97년 공중전화는 한국통신에 670억의 흑자를 안겨줬습니다) '이동통화' 라는게 삐삐 앞에서는 아무 소용도 없다는 것을 CT폰이 증명해 줬다고 생각했습니다 그들은 PCS역시 CT폰과 비슷한 신세가 될 거라고 생각했나 봅니다. CT폰은 공중전화 주변에 있을 때에는 걸어 다니면서 통화를 할 수는 있었으니까요. 사업자의 주장은 아니지만, 어떤 대학교수의 주장 '이리튬이 보급되기 전까지 삐삐는 끄덕없다' 사업자들도 그렇게 생각했나 봅니다. 공격적인 마케팅이랍시고 몇 푼 안되는 요금을 깎고, 학생과 유아층을 대상으로 엄청난 광고비를 쓰기 시작합니다. 그 당시 학생이나 아동용 잡지중 애독자 선물로 삐삐 안준 잡지 없을겁니다^^:;

치명적인 실수였습니다. 삐삐가 가지지 못한 상대방의 완벽한 강점을 고작 '공중전화' 를 믿고서 그렇게 얕보다니... 만일 삐삐가 PCS출범할 때부터 백기를 들고 현재 리얼텔레콤이 하는 교통정보, 증권, 경마전문 단말기 같은 다른 특화된 사업을 찾았다던가, 아니면 회원수 유지할 생각만 하면서 마케팅비를 쓰지 않았다면 삐삐 사업자들이 하나빼고 죄다 파산하는 지금의 상황은 없었을 지도 모릅니다.  현재 가격경쟁력을 바탕으로 한 리얼텔레콤의 텍스트 기반 통신서비스는 증권 분야서 표준같은 지위를 가지고 있습니다.

PCS가 수도권 전역에 서비스를 개시한 98년 말(아마 12월일 겁니다), 셀룰러 사업자(여기서는 SKT와 신세기통신을 말합니다)는 2세대 CDMA전환을 끝마쳤습니다. 그리고, 영토를 지키기 위해 삐삐의 강력한 무기를 베꼈습니다. 무엇인고 하면, 문자메세지(!)서비스입니다. 기본 서비스가 아니라 핸드폰이 기기상태 같은것을 기지국에 알리기 위해 따로 만든 비상용 서비스를 용도전환한 것이긴 하지만 고작 숫자 보내는게 전부인 삐삐가 감당할 수 있는게 아니였습니다.

PCS 사업자는 삐삐의 강점을 열심히 벤치마킹(OR 컨닝) 했습니다. 수도권 전역서 핸드폰을 쓸 수 있게 된 때 부터 삐삐의 대리점을 고스란히 컨닝했습니다. PCS사업자 전원이 엄청난 돈을 망 투자와, 개통 수당과 '핸드폰 보조금'에 사용했습니다. 대부분의 삐삐 사업자는 중소기업이나 해당 지역의 유지의 출자금으로 유지됬습니다. 삐삐 사업자의 모기업중 지금도 남아있는 회사는 부도 낸 삼보컴퓨터밖에 없더군요. 삐삐 공짜로 주는것도 겁내는 삐삐 사업자에 비해 PCS사업자는... SK, 코오롱, 포스코, KT,  한솔, LG... 이런 거대한 기업들이 IMF도 겁내지 않고 싸우는 통에 삐삐는 고래 싸움에 등 터진 새우 꼴이 납니다.

97년 이후의 삐삐가입자 숫자 통계는 찾지 못했습니다. 하지만, 한 해 만에 완전 박살이 난 것은 확실합니다. 1998년 6월에 휴대전화 총 가입자 천만돌파, 1999년 8월 2000만명. 삐삐 가입자들이 대거 이탈하지 않았다면 이런 숫자는 말도 안 되겠죠. 삐삐 완전 전멸 시점은 1999년으로 보면 되겠네요. 개인적인 생각이지만, 삐삐가 없었다면 IMF도 아랑곳않는 휴대전화의 이런 성장세는 없었을 것이라 봅니다.

2000년, 삐삐 시장은 사실상 사라집니다. 당연히 사업자들도 더 이상 있을 곳이 없어졌죠. 7월 20일, 나래앤컴퍼니의 업종전환(컴퓨터 만들더군요)을 시작으로  8월1일 전북이동통신, 9월6일 제주이동통신, 12월 23일 새한텔레콤이 사업을 중단합니다. 다음해에는 '지방사업자' 라는 게 없어져버립니다. 4월3일 코리아썬컴, 6월7일 세정21과 케이티아이같은 경우는 사업을 포기합니다. 그리고 7월 20일 해피텔레콤 부도와 동시에 서비스 중단. 이상의 기업들은 삐삐라는 서비스를 인내심 있게 지속한 사업자들로 기억되지 못하고 불성실 공시로 개미들에게 엄청난 손해를 입힌 기업들이란 악명만 남겼습니다. 특히, 무슨 획기적인 데이터통신을 할것인 양 버티던 대구지역 사업자 세림아이텍, 코스닥에서 퇴출 당하자마자 사업을 포기합니다. 2003년 2월 12일. 대한민국의 지방 사업자들은 모두 사라졌습니다. 015번호가 제 역할을 하지 못하게 됬죠.


그래도 삐삐는 계속 쓸 수 있습니다. 2001년 SK텔레콤의 무선호출 사업부문을 인수한 인텍크텔레콤은 리얼텔레콤으로 사명을 바꾸고 012 번호로 무선호출 서비스를 하고 있습니다. 현재 가입자는 약 4만명 정도라네요. 70%는 '전문적인 용도' 지만, 하루에 약 12~15명 꼴로 꾸준히 들어오는 신규 가입자(? 아니면 돌아온 탕아) 대부분은 개인적 추억때문에 쓰는 거라고 하네요.


한달 요금 많이 나와봐야 만 오천원 나오는 삐삐 한번 다시 개통해 볼까요? :-)

Posted by 비회원

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  1. Favicon of http://daeil.tistory.com BlogIcon 벗님 2007.01.06 02:53  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    우리나라처럼 작은 크기의 나라에서 출시되면 곧 구형 기기가 되어버리는 현실에서 삐삐가 살아갈 길은 험난하지 않았을까 생각됩니다. 이미 서비스가 시작될 즈음부터 핸드폰이라는 커다란 덩치가 있었으니.. ^^;

  2. Favicon of http://dreamnest.net BlogIcon 빈둥이v 2007.01.06 11:15  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    휴대폰 처음 사용했을때 기억나네요 (부모님것)
    당시제가 어리기도 했지만 거의 제 두손으로 감싸도 안되는 크기에
    가격은 당시금액으로 150여만원(보증금 100만;;)
    잠깐 아버지가 심부름시킨게 있어서 들고 나갔을때는 혹시 잃어버릴까봐
    누가뺏어갈까봐 품속에 (그 큰놈을;;) 나름 숨기고 갔었습니다^-^;
    지금 생각하면 참..
    삐삐 서비스는 예상치못한 기술발전으로 무너진거겠죠
    삐삐서비스 사업자들이 그정도 기술을 예측했다면.. 그게 대단
    잘못된 투자 실례로는 개인적으로 사오정폰 이야기를 많이 합니다
    사오정폰의 경우 엄청난 매출을 올렸지만 엄한데 투자하다가 다 망했죠;;
    사오정폰도 영세 중소기업하나가 남아있는것으로 압니다~
    그나저나.. 진짜 기네요 이건 한 5분넘게 걸린듯 저 원래 빨리 읽는데;
    ^-^

  3. Favicon of http://unjena.com/ BlogIcon Hee 2007.01.06 11:25  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    음..대략 제가 삐삐 사용한 시점과 핸드폰으로 넘어간 시점이..
    비슷하군요.. 전 표준형? ㅎㅎ;
    예전 한창 H.O.T.가 스피드012선전하던 게 생각나는군요;
    주위에 있던 누나동갑동생 모든 girl들 모두 012로 넘어간-_-;;;;;
    저도 예전의 삐비에 숫자찍어서 의미전달하던 시절이 그리워..
    돌아가려고 했는데 한달 핸드폰요금이 2만원내외라...
    삐삐의 요금이 비싸게 느껴지더라구요;ㅅ;;;

  4. Favicon of http://peterent.com/ENTClic/ BlogIcon ENTClic 2007.01.06 22:43  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전 삐삐를 4년전 까지만 해도 달고 다녔습니다 ^^
    직종과 관련해서 필수품이었죠.
    아직도 제 후배들은 삐삐 달고 일하는 친구들 있을 겁니다.
    솔직히 전화 받기 싫어하는 저로서는 삐삐가 다시 살아났으면 합니다..

출처 : http://www.enzoy.pe.kr/etc/kgm_hist.htm

##국내 제작 게임 리스트(회사명 가나다순) Ver 2005.02.22 ######################


                                               Generated by Enzoy / Neojzs


__가람과 바람 게임제작팀__________________________________________________
o.연혁
1995.?? 나우누리 게임제작 포럼에서 소모임으로 시작.
1996.?? 8용신전설 저해상도 버젼 제작.
1996.?? 밉스에 개발팀으로 입사.
1997.12 밉스에서 나옴.
1998.05 카마디지털엔터테인먼트에 입사.

o.제작게임
1998.02 8용신 전설 - RPG. 개발 가람과바람 in 밉스(판매).
1998.__ 레이디안 LEITHIAN - ARPG. 개발 가람과바람 in 카마 엔터테인먼트.

/팀장은 김무광씨. 가람은 강의 고어.


__가이아 GAIA_____________________________________________________________
o.제작게임
1998.?? 크레쉬 다이브 - 3D 격투대전.

__게임과 멀티미디어 (이거 회사 이름 맞나요?)______________________________
o.제작게임
19??.?? 프로토코스 - 좋은 평이 많았다.
19??.?? 가이노스

__그라비티 소프트_________________________________________________________
o.연혁
19??.?? 아트크레프트 창립.
19??.?? 맴버 변동과 함께 그라비티로 개명.
1998.06 회사 등록.

o.제작게임
1994.07 리크니스 - ARPG. 원더보이식 아케이드. 약간의 RPG성. 그라비티의
         모체 아트크래프트(당시 in 소프트맥스) 제작. 소프트타운 발매.
1995.?? Lars the wonderer - ARPG. 원더보이 형식의 아케이드. 많은 RPG성.
         제작 그라비티 in S&T ONLINE, 유통 삼성.
1998.01 개미맨2 - 횡스크롤 액션. 윈95용. 다관절 시스템. 남일에서 외주받아 제작.

/김학규님의 제작진. 아트크레프트라는 이름이었다가 멤버에 변동이 생기며
그라비티로 이름을 바꿈. 국산 게임에 있어 깔끔하고 세련된 캐릭터 디자인
과 부드러운 스크롤과 화면처리의 개척자.

__남일 NAMIL SOFT_________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? CAMPUS LOVE STORY - 동급생류 미소녀 관람 어드밴쳐. 유통 SKC.
19??.?? CAMPUS LOVE STORY 2 - 동급생류 미소녀 관람 어드밴쳐.
19??.?? 개미맨1 - 횡스크롤 액션. 만화 개미맨의 오락화.

1997.11 트레곤 - 펑크스타일 RPG. ~1999.05 까지 개발하다 중단
1998.01 개미맨2 - 횡스크롤 액션. 윈95용. 다관절 시스템. 그라비티에 외주를 주어 개발

1998.08 나의 신부 - 연애 시뮬. 캠퍼스 러브 스토리 외전. 탤랜트 엄정화씨의 캐릭터 라이센스
1998.__ 호빵맨 - 만화의 오락화. 저연령층을 목표로 함.

/생각보다 많은 판매고. 동급생류의 매니아성 오락을 만들고 매니아들에게는
꽤 인기도 있었음. 게임 정품 사용자들에게 실제 모델을 고용해 캠퍼스 러브
스토리처럼 사귀는 미팅 이밴트도 열었음. 남일소프트는 1999년이후 위자드소프트로

발전됨

__네스코__________________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 영웅신화

__넥슨 Nexon______________________________________________________________
o.연혁
1994.12 주식회사 넥슨창립.
1995.05 초고속 정보통신사업 기술 개발 사업자 선정.
1995.08 국내 최초의 Intranet Solution WebOffice 1.0 개발.
1996.04 세계최초 Graphic Mud Game "바람의 나라"를 개발.
1996.12 정보통신부 선정 "우수 신기술 보유업체" 지정.
1998.07 그래픽 머드 게임 NEXUS 미국 현지 상용화.

o.제작게임
1996.04 바람의 나라 - 세계(!) 최초의 머그라고 주장. 만화가 김진씨의 만화
         바람의 나라를 머드화.
1997.10 어둠의 전설 - 머그. 쿼터뷰. 마이소시아 대륙을 배경으로 7명의
         신들과 마왕이 벌이는 100년 싸움.
1998.07 NEXUS - 머그. 미국 현지 상용화.

/웹구축 전문회사. IBM 유공 삼성 동성 대우 네츠고브라우저 등 국내 다수
대기업들의 웹 업무를 구축했고, 월트디즈니의 웹을 구축했다. 게임 제작에
있어서는 그래픽 머드계를 혁신적으로 이끌어 왔음.

__노라____________________________________________________________________

/디지털 임팩트사의 내부 팀명. 디지털 임팩트를 참조.

__뉴에이지 NEWAGE TEAM____________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 대마성 - MSX. 버블보블식의 한화면 클리어식 게임. 공주 구출 기사.
         국내 최초의 MSX 매가롬 게임. 판매 토피아.

/제작진의 대부분이 판타그람으로 이어짐.

__다우정보________________________________________________________________
o.제작게임
1991.?? 아기공룡둘리 - MSX, SEGA MARK-1000(?) 아케이드.
1992.?? 둘리부라보랜드 - 패미콤. 아케이드.

/8bit 시절 가정용 게임기 시장에 드물던 국내 회사.

__단비 시스템_____________________________________________________________
o.연혁
1993.08 설립.
1994.12 한국정보문화센터 주최 1회 컴퓨터 게임 시나리오 공모전 최우수상.
1995.03 '95 한국 PC게임 소프트웨어 아카데미시상식 일지매전 최우수상.
1997.06 주식회사 전환.
1997.08 포스텍창업투자주식회사로부터 벤쳐기업선정 투자 1호 선정.

o.제작게임
1994.01 고고 우리별 - 국내 최초 2인용 슈팅게임. 구면체 진행. 판매 LG.
1994.10 일지매전 만파식적편 - 액션 아케이드. 2인용. 판매 LG SOFT.
1996.04 마이러브 카오스 대작전 - 액션. 3인용. 이충호씨의 만화를 게임화.
         통신 플레이 지원(6인용).
1997.02 까꿍 - 격투액션 + 육성시뮬성. 이충호씨 만화를 게임화. 판매 삼성.
1997.12 뱀프*1/2 - 격투액션. 박찬섭씨 만화를 게임화. 판매 삼성.
1998.__ 12지 전사

/왕가의 계곡, 마성전설, 폭스레인져 박스레인져 등의 국내 초창기 개척 프
로그래머셨던 사장 김성식 씨의 이끔아래 국내 만화계와의 연동으로 만화의
오락화를 많이 해낸 회사. 메마른 국내 게임시장에 단비가 되고자 노력. 멀티
미디어 사업을 확장하여 게임및 교육용 소프트웨어와  에듀테인먼트 분야에서
두각을 나타내기 위해 오늘도 밤낮으로 노력. 98년도에 업소용 시장에 뛰어
들것이라고 발표.

__데니암__________________________________________________________________
o.연혁
1989.03 윈디얼 설립.
1990.06 사내 연구소 설립 운영.
1992.03 과학기술처 지정 기업 부설 연구소 인가.
1992.11 병특선정. 29회 무역의날 산업포장. 유망중소기업 선정(외환은행).
1993.10 자본금 2억원 증자.
1994.05 선진화기업 선정(상공부). 데니암으로 상호 변경.

o.제작게임
1995.06 다크사이드 스토리 - IBM. ARPG. final fight식 아케이드. 약간의 어
         드밴쳐성. 개발 손노리 in 데니암, 유통 SKC.
1995.10 고고퀴즈 노래스톱 - 업소용. 음악 듣고 노래를 맞추기.
1996.07 크로키 - 업소용. 노노그램(네모네모로직) 퍼즐.
1996.10 로직프로 - 크로키의 일본수출 타이틀.
1997.04 Karian Cross - 업소용. 대전 테트리스형 퍼즐.
1997.05 복오리 - 업소용. 복권 룰렛식의 도박오락. 일어판은 ASIAN LOTTERY
1997.06 Propose - 업소용. 상하이식 미소녀 관람 퍼즐.
1997.07 로직프로2 - 업소용. 크로키의 2탄. 일본에만 수출.
1998.__ 로직프로 - 플스판.

o.번역게임
1997.04 보물을 찾아라 - 혼합 퍼즐 메들리. 3차원 엔진. 2인용.
         SystemSEGA ST-VDate 세가 게임의 번역.

/대표 정광현씨. 업소용 시장에서 자리매김을 잘해내고 있는 회사. 최근에 선
보인 게임들은 일러스터와 디자이너를 잘 써서 외관이 아주 뛰어나다.


__동서게임채널____________________________________________________________
o. 연혁
1986.?? 동서산업개발 설립.
1989.?? 동서 게임 채널 상호화.

o.제작게임
19??.?? 달려라 코바 1 - 아케이드.
1996.?? 달려라 코바 2 - 아케이드.
1995.?? 광개토대왕 - 전략시뮬 게임. 듄2 아류. 높은 홍보율.
1998.02 삼국지천명 - 전략시뮬 게임. 고우영씨의 만화 삼국지 캐릭터 이용.
19??.?? 삼국지천명 미션팩 손권의 야망.

o.번역게임
19??.?? 어둠의 씨앗
19??.?? 주시자의 눈 - SSI사. RPG.
19??.?? 다크포스 - LUCASARTS사. 액션.
19??.?? 성경이야기 - EVERBRIGHT SOFTWARE사. 1992년도 작품.
19??.?? 심시티 - MAXIS사. 도시 행정 시뮬레이션.
19??.?? 꼬마박사 아디부 - 어린이 교육용 게임.
19??.?? 어둠속의 나홀로2 Alone in the Dark II - 3D 공포 액션 어드밴쳐.
19??.?? 죠크행성 - 인터콤사. 어드밴쳐.
19??.?? 승리의 V - 전략시뮬.
19??.?? 웨트랜드 - 액션 어드벤처.
19??.?? 키란디아의 전설 - 원작 WestWood. 어드밴쳐.
19??.?? 죽음의 달빛 아래서 Under a killing moon - ACCESS사. 인터엑티브
         무비 어드밴쳐 게임.
19??.?? 스톤키프 - 던젼 RPG.
19??.?? 윙 커맨더 3 - 오리진사. 우주 전투기 액션 시뮬.
19??.?? 원숭이 섬의 비밀 3 - LUCASARTS사. 어드밴쳐. 농후한 코믹성.
19??.?? 윙 커맨더 아마다 - 오리진사. 우주 전투기 액션 시뮬.
19??.?? 던젼마스터 2
19??.?? 메탈 앤 레이스 - 메가테크사. 시뮬 & 성인 요소가 곁들여진 로봇 격투.

/초기에는 많은 유명 외국 게임들을 수입 판매하여 크고 곧 게임 제작을 시작
하였다. 초기에 불법 복제 방지를 위한 많은 운동을 벌였고 통신 동호회 자료
실의 상용 자료를 모두 고발해서 여러가지로 화제거리가 되기도 했고, 수입
게임의 판매 사무에서 사용자들의 욕을 먹기도 했다. 제작사로서는 광개토 대
왕으로 워크레프트식 시뮬게임의 국내 장을 열었고 이어 삼국지천명으로 꽤
성과를 얻었다. 국내 게임계와 캐릭터 시장계를 접목한 개척자 계열.


__동성조이컴______________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 수퍼트리오 - PC. 횡스크롤 액션.
19??.?? 타이니골램 - PC. 횡스크롤 슈팅. 제작 DSP팀, 판매 동성조이컴.
19??.?? ThingQ - 오셀로식 퍼즐. 유통 KOGA.

__드래곤 플라이___________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 운명의 길 Tour of Duty - RPG.
1997.06 카르마 - RPG. 윈95 DIRECTX. Final Fantasy 식. 국내 최초 폴리곤 RPG.
         신에 대항하는 주인공의 운명. 유통 SKC.
1998.__ 벨피어기스나이트 - RPG. 유통 SKC.

__드림테크________________________________________________________________
o.제작게임
1998.?? 매듀사 - 바둑게임.

__디지탈 임팩트___________________________________________________________
o.제작게임
1998.?? 에일리언 슬레이어 Alien Slayer - 네트워크 액션 RPG. 제작 Nora 디
         지탈임팩트 in 카마 엔터테인먼트.
19??.?? Rustria 연대기 - 제작 Nora in 디지탈임팩트.
1998.__ 신검의 전설 3 - RPG. 제작 Nora in 디지탈임팩트.

/엑스타시의 남인환씨가 팀장.

__디파인__________________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 펜타스톤 - RPG. 판매 SKC. 출시되지 않음.

__리버힐__________________________________________________________________
o.제작게임
1998.__ 리프레인 러브 - 연애시뮬. 제작 리버힐 in 카마. "수"가 노래.

__리틀풋__________________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 일몰. 듄2식 액션 시뮬. 발매 KOGA.

__마리 텔레콤_____________________________________________________________
o.연혁
1995.07 설립.
1995.?? 유망중소기업 선정(중소기업진흥공단)
1996.?? IR52 장영실상 수상
1997.?? 유망벤쳐기업전시회 참가

o.제작게임
19??.?? 단군의 땅 - 국내 최초의 상용 서비스 머드.

/국내 최초의 머드 상용 서비스 회사. 1990년 일부 과기대생들을 중심으로 머
드 게임이 개발되어 1992년 KIT Mud가 정식으로 서비스되었고 이것이 현재의
마리텔레콤의 전신이 됨. 무한대전 머드도 서비스하고 있다고 함.


__막고야__________________________________________________________________
o.연혁
1992.01 막고야 창립.
1992.03 국내 최초 VGA칼라 게임 세균전 출시.
1995.09 막고야 법인 전환.
1995.09 통산 산업부 중소기업 진흥공단 유망중소기업 선정.
1996.01 숭의여전과 산학협동 협약 체결.
1996.05 세균전95 미국 수출.
1996.06 정보통신부 정보화촉진기금 사업자 선정 & 자카토 만 대만 수출
1996.07 정보통신부 산업기능요원 지원요청

o.제작게임
1992.03 세균전1 - 오셀로식 퍼즐. 인공지능. 꽤 성공. 국내최초 VGA칼라게임.
1992.08 요정전사 뒤죽 - 액션형 RPG. 요정세계를 마왕으로부터 구하려 화염
         구슬을 찾아떠남. 5스테이지.
1992.10 슈퍼 세균전 - 세균전의 2탄.
1993.08 원시소년 토시 - 액션형 어드밴쳐. 국내 최초의(?) 만화의 오락화.
1994.12 전륜기병 자카토 - 슈팅. 시뮬성 가미. 다중 스크롤. 14스테이지.
1995.02 세균전 95 출시 - 학습모드 가능.
1995.12 자카토 만 Mann - RPG. 게임속으로 들어가버린 주인공. 알파채널기술.
1997.03 세균전 X - 엘렉스와 맥킨토시 버전 출시. 뛰어난 그래픽적 향상.
1997.05 세균전 X - WINDOWS95용 출시. & 네트워크 버전 개발.
1997.05 CHICK CHICK - 달걀고치 for Win95. 다마고치류.
1997.11 제3지구의 카인 - RPG. 4중매핑 - 다층 맵 기법.
1998.07 하르모니아 전기 - SRPG 실시간 시뮬성 RPG.
1999.__ 폭소대출동 - 시사슈팅. 업소용.
1999.__ 하르모니아 전기 외전 - SRPG 실시간 시뮬성 RPG.
1999.__ 코스믹 블라스트 - 전략 시뮬.

o.번역게임
19??.?? 폭소 아프리카 탐험 2  - 원작 대만.
1997.10 수호전 - 액션. 원작 대만 PANDA사. 3인플레이 가능.
1997.11 블루마블 Ⅱ - 보드게임. 원작 대만 PANDA사. 네트워크 지원.
1997.11 봉봉파라다이스 - 건 슈팅. 원작 대만 EMAG사.

/간단한 게임을 주로 만들어온 막고야는 큰 성공을 한 대작은 없지만 흔한
슈팅을 배제하고 여러 장르를 손대고 도전하며 자신의 분야를 확고히 하고
완성도 높은 게임을 보여왔다. 최근에는 RPG에 주력하고 있다. 게임외에
미디스타(음악용 프로그램) 등의 프로그램도 제작.

__만트라__________________________________________________________________
o.제작게임
1994.?? 이스 II 스페샬 YS II Special - RPG. YS의 NameLicense하에 자체제작.
         본격적인 국내 RPG개척기여서 의미가 많음. 많은 버그, 패치와 원본
         시나리오의 마구잡이 변형으로 혹평받기도.
1998.__ 랩소디언 어택컬러 - RPG.

o.번역게임
19??.?? 프린세스 메이커 I - 가이낙스사의 육성시뮬을 번역.
19??.?? 제노사이드2 - x68000판 제노사이드를 리메이크. 음악 탬프.
19??.?? 프린세스 메이커 II - 가이낙스사의 육성시뮬을 번역.
1998.04 프린세스 메이커 III - 가이낙스사의 육성시뮬을 번역.


__메디아 소프트___________________________________________________________
o.연혁
1995.08 회사 설립.
1995.10 미국 MAXIS와 독점 판매권 계약.
1995.10 수출업무 개시(건축자재 등).
1996.01 개발팀 설립.
1996.03 해외 합작 회사 설립(건축 관련).
1996.07 레포츠 사업 개시.
1996.08 영국 ANCO와 독점 판매권 계약.
1997.01 인터넷 사업 개시.
1997.02 영국 STUDIO 3DO 와 독점 판매권 계약.
1997.07 TONY LA RUSSA BASEBALL 4

o.제작게임
1997.10 붉은악마 - 축구 스포츠. 시뮬성. 안코사와 공동개발.
1998.?? 붉은악마 2

o.번역게임
1995.12 심타운
19??.?? 스트리트 오브 심시티 - 도시 행정 육성 시뮬레이션. 원작 MAXIS.
19??.?? 아미맨 - 실시간 액션 전략 시뮬. 원작 3DO.
19??.?? 심아일 - 섬 시뮬레이션. 원작 MAXIS.
19??.?? 심콥터 - 헬리콥터 제작 시뮬레이션. 원작 MAXIS.
19??.?? 심파크 - 공원 조성 시뮬레이션. 원작 MAXIS.
1997.02 HEROES OF MIGHT & MAGIC II
1997.09 심시티 2000 한글판 - 원작 MAXIS (재출시).
1997.09 정글파크 - 원작 일본 DIGITAL LOGUE.
1998.02 업라이징 UPRISING - 액션 전략 시뮬. 원작 3DO.
1998.__ 심시티 3000 - 도시 시뮬레이션. 원작 MAXIS.
19??.?? 패닉솔져 - 전략 시뮬. 원작 MAXIS.
19??.?? 마이트 앤 매직 6 - RPG. 원작 3DO.
19??.?? 웨이지 오브 워 - RPG. 원작 3DO.
19??.?? 리퀴앰 - 액션. 원작 3DO.
19??.?? 심골프 - 스포츠 시뮬. 골프. 원작 MAXIS.
19??.?? 킥 오프 96 - 스포츠. 축구. 원작 ANCO.
19??.?? 킥 오프 97 - 스포츠. 축구. 원작 ANCO.
19??.?? 토니 라 루사 베이스볼 4 - 스포츠 시뮬. 야구. 원작 MAXIS.

/게임개발 수입을 주축으로 인터넷 사업, 무역사업 등 다각적인 사업을 벌이
고 있음. MAXIS사, 3DO사, ANCO사의 많은 오락을 한글화 함.


__미리내 소프트 웨어______________________________________________________
o.연혁.
1987.02 미리내  소프트웨어 창립.
1988.03 국내최초(최초의 패키지 판매 게임) 게임제작 (그날이 오면1-msx1).
1994.03 한국pc게임 개발협회 회원.
1994.07 법인 전환.
1994.10 KBS방송용 게임 제작 프로그램 업체 선정(생방송 게임 천국).
1995.03 팬택 출자참여 (40%출자).
1995.03 무궁화 위성 발사기념 게임 S/W개발 업체 지정. (한국통신).
1995.04 민간 상업 DB개발업체 지정 (한국통신).
1995.04 '유망 중소 정보통신 기업'지정(체신부/ETRI/한국통신).
1995.10 게임저작도구 (대장간) 개발업체 지정 (문화체육부).

o.제작게임
1988.03 그날이 오면 1 - MSX. 슈팅. 국내 최초의 상용게임(?). 1탄은 개발
         도중 중단되었다는 말이 있음 (맞는지?).
1989.09 그날이 오면 2 - MSX. 국내 최초 해외시장진출.
1993.03 그날이 오면 3 - IBM(DOS). 슈팅.
1993.11 아파차차 - IBM(DOS). 원더보이식 아케이드.
1994.06 그날이 오면 4 - IBM(DOS). 슈팅(횡).
1994.10 방송용 게임(KBS)개발.
1995.01 그날이 오면 5 - IBM(DOS). 슈팅(횡). 국내 최초 3D텍스쳐 게임 주장.
1995.05 이즈미르 - 로보트 슈팅. 3차원 백뷰식.
1995.12 망국전기 - RPG. 성공작. 시나리오 공모전 응용.
1995.12 풀메탈자켓1 - 전방향 자유 스크롤식 탑뷰 탱크 메카 아케이드.
1995.12 운명의 결전
1995.12 파이터 ~영웅을 기다리며~ - 대전격투. 최초의 MUG(?).
1996.01 아마게돈
1996.01 으라차차
19??.?? 카트레이스
19??.?? 사이버 폴리스 - 아케이드. 유통 한국통신. (무궁화호 발사 기념).
19??.?? 나무꾼이야기 - 고블린시리즈의 아류작.
19??.?? 풀메탈자켓2

/한시절을 풍미하는 회사였으나 제작진들의 고령화로 최근 발전성이 없다는 평.
그날이 오면 3, 망국전기가 판매고를 좀 올렸으며 그외 많은 슈팅과 아케이드
를 제작했다. 긴 역사와 성공적인 판매로 인정받는 회사. 문화체육부의 국내 게
임 제작 활성화를 슬로건으로 건 사업에 게임제작툴 제작회사로 선정되어 대장간
이라는 CD-ROM이 전국 각지에 배포되었었다.


__밉스. MiPS SOFTWARE_____________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 천공천기 - 액션(횡스크롤). 3D 그래픽 사용.
19??.?? Fly2020 - 슈팅. 3D 그래픽 사용.
19??.?? CAMPUS HEROES
1997.?? 시티버스터 - 출시되지 않음.
1997.?? 더 라스트 헤비미션 - 3D 액션. 출시되지 않음.
19??.?? RPG메이커(?) - 8용신 전설의 제작툴. 출시용이 아님.
1998.02 8용신 전설 - RPG. 개발 가람과바람 in 밉스(판매).
1998.__ 8용신 전설 침묵의 레브로스 - 대전격투.

/8용신 전설 제작팀과 불화가 있었다든지, 연령 낮은 제작진층에 대한 영업
자들의 자세 등으로 구설수에 오르는 등 98년 현재 좋지 않은 이미지가 많은
상태이다.

__비스코__________________________________________________________________
o.연혁
1992.03 설립.

o.번역게임
19??.?? 수호전 1 - 역사전략시뮬. 원작 일본 코에이.
19??.?? 수호전 천도 108성 - 역사전략시뮬. 원작 일본 코에이.
19??.?? 앤젤릭 스패셜 - 원작 일본 코에이.
19??.?? 삼국지 5 - 역사전략시뮬. 원작 일본 코에이.
19??.?? 삼국지 리턴 - 역사전략시뮬. 원작 일본 코에이.
19??.?? 대항해시대 2 - 항해 RPG 어드밴쳐. 원작 일본 코에이.
19??.?? 에미트 - 역사전략시뮬. 원작 일본 코에이.
19??.?? 대항해시대 3 - 항해 RPG 어드밴쳐. 원작 일본 코에이.
19??.?? 삼국지 영걸전 - 역사전략시뮬. 원작 일본 코에이.
19??.?? 삼국지 공명전 - 역사전략시뮬. 원작 일본 코에이.
19??.?? 삼국지 6 - 역사전략시뮬. 원작 일본 코에이.
1998.__ 대항해시대2외전 - 시뮬레이션. 원작 일본 코에이.

/삼국지 등 코에이의 게임을 수입, 번역하는 등 게임 산업말고도 출판, 취업
정보, 생태계정보, OA 등등 다방면에서 활동하고 있다.


__빅콤 소프트_____________________________________________________________
o.제작게임
1994.09 왕중왕 - 2인 대전 격투.

/김갑환씨가 사장. 업소용 오락과 하이퍼 네오지오 64를 취급함. 꽤 많은
업소용 오락을 개발했음. SNK사와 관련 있는 듯.

__산니지__________________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 일지매전 만만파파식적편 - RPG. 공모 시나리오를 RPG화. 제작 산니지
         팀 in LG게임스쿨.

__삼성____________________________________________________________________
o.번역게임
19??.?? Riven - 원작 브라더번더. Mist의 후속작.

__삼원 엠아이티(Samwon Multimedia Information Technology)_________________
o.연혁
1995.?? VOD 서비스 및 게임 S/W 개발을 목적 설립.

o.제작게임
19??.?? 고리아스 - 슈팅

__쌍용 소프트_____________________________________________________________
o.제작게임
1997.?? 전사 라이안

/대기업 쌍용의 지부.


__새론 소프트_____________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 어뮤징 옴니버스

__샘슨____________________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 주센사요 - 정통 RPG라 주장. 멀티플 시나리오. 제작 샘슨 in 하이콤.

__선경 SKC 소프트_________________________________________________________
o.연혁
1976.10 선경화학 ( 주 ) 설립

o.제작게임
1991.06 용쟁호투 - IBM용.

o.번역게임
19??.?? 심시티2000 - 한글화.
1998.__ 두근두근메모리얼 - 시뮬레이션. 원작 코나미.

/폴리에스터 필름 자체개발로 메디아 산업을 시작으로 하여 대기업으로 성장한
선경사가 영화사업, Home Video 사업, 음향사업 게임소프트웨어 등의 소프트
웨어 산업에 뛰어들며 중학수학 등 교육용 소프트 개발을 시작으로 대기업 최
초로 PC 게임소프트팀(前身은 메모리소프트팀)을 설립한후 많은 국산 게임들을
유통하고 간혹 제작, 번역하기도 하며 현재의 SoftLand에 이르렀다.


__성진 멀티미디어_________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 아담 - 워크레프트식 액션 전략 시뮬.


__세노리 게임제작팀_______________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 도깨비가 간다.
19??.?? 돌아온 영웅 홍길동

__세미콤__________________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 어쩌구 야구?
19??.?? SD 화이터?

__세한상사 재미나_________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 원시인 (토토) - MSX.

o.번역게임
19??.?? 형제의 모험 - MSX I. 마리오 브라더즈의 복제판 오락. 국내 최초의
         MSX 상용 판매 게임(?미확인).
19??.?? 뉴보글보글 - MSX I. 버블버블의 복제판 오락.
19??.?? 그린베레 - MSX. 액션. 전우4명 구하려 뽕맞고 적진에서 수백명을
         죽이는 칼한자루의 청춘. 코나미 게임 따라만들기.
19??.?? 더블드래곤 - MSX. final fight식 주먹 액션. 테크논꺼 따라만들기.

/MSX 계에서 많은 판매열을 올리던 회사.

__소프트맥스______________________________________________________________
o.연혁
1993.12 소프트맥스 설립.
1994.06 IBM PC용 리크니스 개발. 소프트타운 발매.
1994.12 소프트맥스 법인전환.
1995.02 한국PC게임 아카데미 최우수작품상수상.
1995.07 유망중소기업선정 (통상산업부산하 중소기업진흥공단).
1995.12 산업기능요원 특례업체 선정.
1996.02 한국PC게임아카데미 대상 수상 (커뮤니케이션 그룹).
1996.12 문화체육부 게임 대상 수상 (문화체육부장관상).
1996.12 신소프트웨어 대상 게임/오락부문 (정보통신부장관상) 수상.
1997.04 정보통신부 유망정보통신기업 선정.
1997.12 SOFT EXPO' 97 S/W 수출부문 공로상 수상 (정보통신부장관상).
1998.03 벤처기업 승인(문화관광부).

o.제작게임
1994.07 리크니스 - 원더보이식 아케이드. RPG적 요소. 소프트타운 발매.
1995.03 스카이 & 리카 - 트윈비풍 슛팅. 유통 삼성.
1995.12 창세기전 - SRPG. 만화가 김진씨 일러스트. GM발매.
1996.09 에임포인트 - ATRPG. 유통 미원정보기술.
1996.12 창세기전2 - SRPG. 유통 HICOM.
1997.12 판타랏사 얼터너티브 노아 - 윈95. SRPG 해저 배경. 유통 HICOM.
1998.03 창세기전 서풍의 광시곡 Zephyr's Rhapsody - RPG. 유통 HICOM.
1998.__ 창세기전외전 템페스트 - RPG.
1998.__ 창세기전 플레이 스테이션 판 - RPG.

o.번역게임
1994.12 탄생 - 일본 헤드룸 IMAGE WORKS사의 육성시뮬. 한글화. 발매 삼성.
1996.05 요정전설 - 원작 일본IMAGE WORKS사. SKC 발매.


__소프트라이______________________________________________________________
o.제작게임
1997.11 아만전사록 - 리얼타임 전쟁전략시뮬.
19??.?? 포인세티아 - RPG.
19??.?? 천하무적 - 대전 액션.
1997.04 마이 프랜드 쿠 - 에스티 엔터테인먼트.
1998.?? 붉은매 - 만화 붉은매의 게임화.

/어스토니샤 스토리로 인한 손노리 팀과 불화로 좋지 않은 인식이 있음.
후에 회사 부도 때 사장의 해외 피신. 그후 에스티 앤터테인먼트로 이어지고
EnK 그룹에 합병.

__소프트액션______________________________________________________________
o.제작게임
1992.?? 폭스레인저 1 - 슈팅(횡). 국내 최초 상용 IBM게임 주장. 유통 SKC.
1992.?? 박스레인저 - 슈팅(횡). SD풍.
1992.?? 박스레인저 리턴즈 - 슈팅(횡). SD풍. 유통 삼성. 출시되지 않음.
199?.?? 폭스레인저 2 - 슈팅(횡).
199?.?? 폭스레인저 3 - 슈팅(횡). 로보트로 변신.
1998.?? 어디스

o.번역게임
1998.?? 랑그릿사1 - IBM. 컨버팅.

/폭스레인져로 최초의 국산IBM게임의 서막을 열었다고 주장. 사장 남상규씨.
매스컴 플레이를 잘 활용한 편이었음. 초기의 판매고를 기반으로 그후 사업
확장. 최초에는 시장에 많은 영향을 끼쳤고, 국민들에게 국산 게임 제작의
존재를 알린 공이 있음.

__손노리 개발팀___________________________________________________________
o.연혁
1992.?? 손노리라는 이름으로 팀 시작.
1993.07 어스토니시아 스토리 인트로 데모를 하이텔에 올려 호평을 받음.
1994.07 어스토니시아 스토리 발매 (개발 손노리 in 소프트라이).
1994.12 어스토니시아 스토리 한국 게임 대상.
1998.02 독립 법인 손노리로 새출발.

o.제작게임
1994.07 어스토니시아 스토리 - IBM. RPG. 샤이닝포스식. 국산 RPG의 빛.
1995.06 다크사이드 스토리 - IBM. ARPG. final fight식 아케이드. 약간의 어
         드밴쳐성. 개발 손노리 in 데니암, 유통 SKC.
1997.11 포가튼 사가 - RPG. 1997 한국 신소프트웨어 대상 수상. 개발의 대부
         분은 손노리. 서브잡, 영업등을 판타그램에서 협조. 유통은 하이콤.
1998.__ 다크사이드 스토리 2 - 액션 어드밴쳐. 허걱, 이번엔 엄마를 찾아..
1998.__ 화이트 데이 - 어드밴쳐.

/대단히 게임을 잘 만들던 팀이었고, 어스토니샤 스토리는 당시 국산게임치고
는 화려하고 잘 그려진 그래픽과 좋은 스토리등으로 상당한 지지도와 유명세를
얻었다. 소프트라이라는 회사에 유통을 맏기다가 불화가 있었다.
IBM PC용 Nintendo GameBoy Emulator의 개발에도 참여했다고 한다. 뛰어난 제
작팀이이었으나, 역시 95~96년도 불법복제의 태풍을 직격으로 맞고 해체되었다
는 소문이 들린 2년후 독립회사로서 선보임.


__시엔정보통신(시그마택 스튜디오)_________________________________________
o.연혁
1994.01 시엔아트 개인회사 설립(시엔 정보통신의 전신).
1995.03 KBS 2TV 생방송 게임천국 출연 (대혈전, 비치발리볼).
1995.05 통상산업부 공업기반기술사업 선정 3D 그래픽 라이브러리 개발 참여.
1995.06 교육용 타이틀 개발 저작도구 기술 개발.
1996.01 메카닉워 - 해외수출 계약.
1996.03 정보통신부 국책기술사업 1차 선정 (초고속 통신망 3차원 에뮬레이터).
1996.05 인터넷 기반 통신엔진 TCP/ IP, IPX 네트워크 프로토콜 엔진 개발.
1997.01 게임통신용 에뮬레이터 개발착수.
1997.?? 시엔 정보통신, 시엔 유통 법인화.

o.제작게임
1994.10 이아스 - 슈팅. 난이도 조절 실패라는 평도 있음. 유통 보고월드.
1995.01 비치발리볼 - 해변의 배구. 4인용 방송용 게임.
1995.02 대혈전 - 대전 격투 액션. 유통 삼성. 최초 모뎀 플레이 지원(?).
19??.?? 슈퍼트리오 - 이대다 격투앤션.
1995.10 인투더썬 - 슈팅.
1995.11 메카닉워 - 대전 액션.
1996.01 티피의 모험 - 만화 에니메이션 삽입. 피할수 없는 영혼과의 사투.
1996.05 바바리안 - 액션.
1996.12 멘탈사이드 - 격투. 윈95.
1997.?? 천하통일
1997.?? 최후의 기회 - 어드벤쳐. 윈95.
1997.?? 인디케이트

o.번역게임
1997.05 매직더 게더링 - 한글화. 번역 및 프로그래밍 외주.

/컴퓨터 소프트웨어 개발 전문 업체로서, 참신한 인재와 기술력을 바탕으로 94
년 1월에 설립. 고기술 사회를 준비할 기술력과 실력으로 회사를 키워 나감.


__시조노익________________________________________________________________
o.제작게임
1997.09 카운터블로
1998.09 카운터블로 2 에일리언 인카운터 - 전략시뮬레이션. 유통 현대세가.

/사장 김성민.

__아담 소프트_____________________________________________________________
o.연혁
1996.09 창사.
1998.?? 아담 데뷰 CD-ROM 타이틀 출시. 국내 최초의 사이버 가수.

o.제작게임
19??.?? 컴백 태지 보이즈 - 액션 아케이드.
19__.__ 미션 임파시블 - 3D 레이싱 액션. 네트워크 지원.

/PC용 CD-ROM Game, 인터넷 Online Game 개발, 홈페이지, 웹 구축 및 3D 그
래픽 기술로 토탈 디지탈 엔터테인먼트 산업에 뛰어들고 있다.


__아둑시니노리____________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 하프 - 어드밴쳐. 유통 지관.

__아블랙스________________________________________________________________
o.연혁
1995.04 아블렉스 설립
1995.11 통산부 "PC용 3차원 게임제작 환경기술개발에 관한 연구과제 개발완료
1996.10 교육전산망 (KREN) rwhois 서버 구축 및 웹을 통한 교육망 자원 관리 과제
1996.11 통산부 공기반 "분산 객체 클라이언트/서버 어플리케이션 개발
1996.12 통산부 공기반 "공압식의 체감 게임기의 개발"과제 수행 중
1997.04 정보통신부 선정 유망정보통신중소기업 선정
1997.07 대한민국 산업기술대전 통산산업부장관상 우수상 수상 (Magic Land)

o.제작게임
19??.?? 하데스 - 둠식 액션. 발매 LG.
19??.?? 아이시스 ISYS - 3D 멀티유저 인터넷게임.
19??.?? 지스의 모험 - 횡스크롤 액션. 판매 LG.

/네트워크 게임을 위한 여러가지 기술 개발을 중심으로 사업 중이다.


__아이 투 엔터프라이즈____________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 귀천도 - 영화 귀천도와의 연계.

__아이팝 소프트___________________________________________________________
o.제작게임
1998.__ RPG 메이커 천지창조 - RPG 게임 콘스트럭션샛.

__아크로스튜디오__________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 바리온 - 슈팅. 좋은 평가를 받았음.

__아토 atto_______________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 펑키 볼 족구 - 사이드뷰 족구 스포츠 게임.

__아트 크레프트___________________________________________________________
o.제작게임
1994.07 리크니스 - ARPG 원더보이식의 아케이드. 약간의 RPG성.
         그라비티의 모체 아트크래프트팀(당시 in 소프트맥스)이 제작.

/리크니스의 제작진. 그라비티의 모체. 제작자 몇몇이 소트트맥스로 간 뒤
그라비티로 개명.

__아프로만________________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 제 3차 우주전쟁 - MSX. 매가게임.

/8Bit 시절에 소프트웨어 업계에서 유통 등.. 빼놓을 수 없는 유명한 회사이다.


__애니미디어________________________________________________________________
o.제작 게임
1999.?? 꼬마토끼 토비 - 국내 최초 3D 아케이드 게임

__애니컴 인터랙티브_______________________________________________________
o.제작 게임
19??.?? 블랙 캣츠 - 무비게임. 일본에 수출도 함(?).

__애플 웨어_______________________________________________________________
o.제작 게임
19??.?? 머드 삼국지 - 머그 게임. 국내 최초의 머그? (최초? 넥슨사 참고).

__앤씨 소프트 NC Soft_____________________________________________________
o.제작 게임
1998.02 리니지 - 머그. 신일숙씨의 만화를 머드화한 머그 게임.

__에스앤드티 온라인 S&T On-line___________________________________________
o.제작 게임
1995.?? Lars the wonderer - ARPG. 원더보이 형식의 아케이드. 많은 RPG성.
         제작 그라비티 in S&T ONLINE, 유통 삼성.
1996.?? 불기둥 크레센츠 ASTROCOUNTER OF CRESCENTS - 사이드뷰 액션. 사이버
         펑크. 제작 오브젝트스퀘어 in S&T On line. 판매 삼성. 음악 TeMP.

__에스티 앤터테인먼트 EnK ST Ent._________________________________________
o.제작게임
19??.?? 마이 프랜드 쿠 - 액션 어드밴쳐. 동환적 세계.
19??.?? 붉은매 - 만화 붉은매의 게임화.
1998.__ 붉은매 2 - 만화 붉은매의 게임화.

/소프트 라이사가 ST 앤터테인먼트로 이름을 바꾸었다. 그후 엔케이 그룹으로
합병.

__에이 플러스_____________________________________________________________
o.제작게임
1995.?? 오성과 한음 - 고블린류의 코믹 아케이드 어드밴쳐.
19??.?? 홍길동전
19??.?? 홍길동전 2 - 제작 에이플러스, 유통 LG.

__에프에이 소프트 FA SOFT_________________________________________________
o.제작게임
19??.?? FA TETRIS - MSX. 테트리스 원판과 매우 유사.

__에프원 F1 소프트________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 악마지대 - MSX. 횡스트롤 액션. 악마성의 따라만들기.

__에프 이 더블유 FEW ___________________________________________________
o.연혁
1996.?? 설립

o.제작게임
1996.?? 장군
19??.?? 야화
19??.?? 천상소마영웅전
19??.?? 파이터
19??.?? 도쿄야화
19??.?? 맨 앤 우먼
19??.?? 북명
19??.?? 블러디 아리아
19??.?? 천상소마 영웅전 2
19??.?? 도쿄야화 2
1998.05 브라트라
1998.08 야화 2 - 액션. 유통 웅진미디어.
1998.08 고인돌 - 액션. 유통 미디어마트.
1998.09 흑기사 - RPG. 유통 미디어마트.
1998.__ 각시탈 - RPG. 유통 미디어마트.


__엑스터시 ECSTACY________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 신검의 전설I - APPLE ][용 울티마식 RPG.
19??.?? 신검의 전설II - 울티마식 RPG.
19??.?? Take Back I - 윙커맨더식 우주비행전투시뮬.
19??.?? Take Back II - 개발 도중 하차.
19??.?? 신혼일기 - ? 도중 하차?
1996.?? 도지산검지림 - RPG. 개발 도중 하차.

/최초의 판매용 국산 게임이었던 애플 게임 신검의 전설1. 남인환씨가 이끄는
팀. 애플시정의 팀 이름은 XSTASY. 신검의 전설 II 라이어는 그 후속편. 국내
정서에 별로 맞지 않았다는 평가가 있었으나 국산 RPG의 성숙화를 이끌던 작품.
잘 만든편이나 불법복제의 상승기류의 타격도 있었고 여러 이유로 성공하지 못
함. 월드컵2002년 축구 다큐멘터리 등에서 MBC에게 3D 비쥬얼을 제공하기도 함.
노라 in 디지탈 임팩트와 어떤 관계인지...?

__엘지 소프트 LG SOFT_____________________________________________________
o.연혁
1985.02 금성소프트웨어 설립.
1987.12 하나워드프로세서 행정전산망용 표준으로 선정.
1988.07 하나스프레드시트 행정전산망용 표준으로 선정.
1997.01 LG 미디어와 통합. 회사명 LG 소프트로 변경.

o.제작게임
1995.09 파이어월 - 3DO Title.
997.04 스톤액스 - 시뮬레이션.
1998.__ 탈 - ARPG.

o.번역게임
19??.?? 초시공 영웅 전설 - 원작 대만.
1997.?? 빙하의 추적자 - SF 어드밴쳐.

/대기업 금성사의 소프트웨어 파트. 군대와 관공서에서 표준으로 쓰였던 하나
솔류션으로 유명하고, 국내 게임의 유통, 수입게임의 번역등을 했으며 몇몇
게임을 만들기도 하였다.


__열림 기획(OPEN)_________________________________________________________
o.제작게임
1995.?? EXP - RPG.
19??.?? ys는 잘맞춰 - 액션 퍼즐. 객관식 퍼즐로 보드게임을 진행하며 에너지
         를 모아 각국의 수상들이 대전 격투를 벌이는 게임.
19??.?? 장풍3 - 격투. 세가마크3(알라딘보이)용. 제작 시에코 발매 열림기획.
19??.?? 토토월드3 - 액션. 세가마크3(알라딘보이)용.

__오렌지 소프트___________________________________________________________
o.제작게임
1998.09 머털도사 - RPG.

__오메가 소프트___________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? ButterFly - 퀴즈. 업소용. 다양한 퀴즈 퍼즐 게임 스테이지.
19??.?? EQ Man - 퀴즈. 업소용. 다양한 퀴즈 퍼즐 게임 스테이지.
19??.?? Nine Zero - 도박. 업소용. 카드놀이.
19??.?? Zeus -  도박. 업소용. 카드놀이.
19??.?? Dalmation -  도박. 업소용. 카드놀이.

/업소용 카드, 퀴즈 퍼즐 게임을 많이 제작한 회사.


__오브잭트 스퀘어 - 빠샤빠샤 _____________________________________________
o.제작게임
1994.10 85되었수다. - Konami 패러디슈팅 파로디우스의 패러디 슈팅.
1996.?? 불기둥 크레센츠 ASTROCOUNTER OF CRESCENTS - 사이드뷰 액션. 사이버
         펑크. 제작 오브젝트스퀘어 in S&T On line. 판매 삼성. 음악 TeMP.
1997.02 삭제되었수다. - 2탄. 하이텔 게제동 1KB쇼크 1회대회 대상.
1997.12 아이스키스. - 액션 퍼즐.

/유명한 패러디 슈팅게임인 파로디우스(Konami)를 패러디한 슈팅을 만들었던
게임제작팀 in KAIST. 그후 불기둥 크레센츠에서 규모 있는 게임 제작킴으로
발전. 그후 85되었수다의 2탄인 "삭제되었수다"가 하이텔 게제동 1KB쇼크 대
회에서 우승했음. 그후 ICEKISS라는 게임도 만들었음.


__유니코__________________________________________________________________
o.제작게임
1998.?? 제로포인트 - 건슈팅.

__윈디얼__________________________________________________________________

/데니암의 모체이다. 데니암 부분 참고.

__이에스티 EST 소프트_____________________________________________________
o.제작게임
1996.02 Last Laibers - SRPG. 탑뷰 방식. EST & 트리거 공동 제작.

__이오리스 EOLITH_________________________________________________________
o.연혁
1996.04 이오리스 법인 설립.
1996.04 "3D H/W PLATFORM"개발 : 정보통신부 국책사업 게임분야.
1997.12 MOTION CAPTURE CF 작업 : 보드가드, 사이버가수 아담, 미미인형.
1997.12 RACOON WORLD, LINKY PIPE, IRON FORTRESS 개발 시판.

o.제작게임
1997.12 RACOON WORLD - 업소용.
1997.12 LINKY PIPE - 테트리스형 파이프 드림 대전 퍼즐 게임. 업소용.
1997.12 IRON FORTRESS - 종스크롤 슈팅. 업소용.
19??.?? 크사나 - 3D 격투. 출시되지 않았다는 얘기가..??
1998.?? 댄스&퍼즐 - 퍼즐.
1998.05 튜록 - 슈팅. 업소용. 3D엔진 예제로 출시.

/업소용 등 광범위한 H/W 등을 많이 개발하는 회사. 게임 제작사로서 업소용
게임도 제작하고 있슴.


__임프레소 IMPRESO________________________________________________________
o.연혁
1997.03 문화체육부, 전자신문사 선정 이달의 우수게임.

o.제작게임
1997.02 미노의 모험 MINO'S ADVENTURE - 액션 아케이드.

__자코빈__________________________________________________________________
o.연혁
1995.?? VIRT라는 이름으로 시작.
1996.08 사업자 등록. 스튜디오 자코빈.

o.제작게임
19??.?? 디어사이드 - 건슈팅. 개발 도중 디어사이드 3 쪽으로 통합.
19__.__ 디어사이드 투.
1997.06 디어사이드 3 DEICIDE 3 - 어드밴쳐 + 액션 슈팅. 2024년 인간에 의한
         본질의 오염. 쿠테타 소재 SF. 제작 자코빈. 국내판매유통 비스코.
1998.__ DEICIDE 4 violetNexus. - 어드밴쳐. 윈95.
1998.__ ECLIPSE 鬪 [tu:] - 3D 액션 시뮬.

/대표 이현기씨. 디어사이드(신을 죽인자) 3는 미래 경찰세계를 무대로 한
액션 어드벤처. 국내 어드밴쳐계의 대작으로 평가됨. 최근에는 게임 기획에
치중하고 있음.


__재미시스템______________________________________________________________
o.제작게임
1997.04 아트리아 대륙 전기 - ARPG.
1998.01 이리너 - ARPG. 시나리오 공모.
1998.01 황금 인파서블 - 액션 어드밴쳐. 한국 고대의 보물을 찾아서.
1998.__ 아트리아대륙전기2 - RPG.

__조이맥스________________________________________________________________
o.연혁
1996.08 캐나다 밴쿠버에서 한국, 캐나다인 주축 그린존(GreenZone) 창단.
1996.12 이중 일부가 귀국하여 한국 소프트웨어 지원센터에 입주.
1997.03 파이널 오디세이아 문체부주최 97우수 국산게임 사전제작지원 선정.
1997.04 주식회사 조이맥스 법인등록.

o.제작게임
1998.08 화이날 오딧세이 - 전략시뮬레이션. 제작 조이맥스 in 카마.

/캐나다에서 결성한 게임 제작 그룹이 모체로서 귀국인들이 세운 게임 제작
회사. 가상 공원, 업소용 오락 제작까지도 사업을 확장할 것이라고 함.


__주윤____________________________________________________________________
o.연혁
1995.?? 본격적으로 게임 개발 재시.
1998.02 해체.

o.제작게임
1995.09 2002년 월드컵 축구 - 체감형 스포츠.
1997.03 말랑말랑파라다이스 - 퍼즐. 깜찍한 벽돌깨기. 출시 안됨.
1997.03 메크 서바이벌 - 최초의 3D 탱크 메카 슈팅액션. 시가전. 출시 안됨.
1997.10 보링 레이스 - 레이싱. 마리오카트 식.
1998.01 폭탄을 찾아라

__진영테크________________________________________________________________
o.제작게임
1997.06 모비드

__카마 엔터테인먼트_______________________________________________________
o.연혁
1995.09 카마 엔터테인먼트 설립.
1996.04 현 카마 디지털 엔터테인먼트의 모체가 되는 블루칩 연구소 설립.
1997.02 국내에서 최초로 Sony PlayStation 수입/판매.
1997.09 Sega Saturn 수입/판매.
1998.01 PC 게임 유통 시작 (KM 유통 설립).
1998.04 카마 디지털 엔터테인먼트 설립.
1998.05 E3에 참가 - 파이널 오딧세이, RPG MAKER 98-천지창조, 에일리언 슬
         레이어.
1998.09 ECTS '98 참가 - 레이디안.

o.제작게임
1998.?? 에일리언 슬레이어 Alien Slayer - 네트워크 액션 RPG. 제작 Nora 디
         지탈임팩트 in 카마 엔터테인먼트.
1998.__ 레이디안 LEITHIAN - ARPG. 개발 가람과바람 in 카마 엔터테인먼트.
1998.__ RPG 메이커 천지창조 - RPG 게임 콘스트럭션샛. 제작 아이팝 in 카마.
1998.__ 리프레인 러브 - 연애시뮬. 제작 리버힐 in 카마. "수"가 노래.

o.번역게임
1997.?? 마법사가 되는 방법 2 - 육성시뮬. 원작 일본 TGL사.
1998.03 아마란스 3D - RPG. 원작 일본 푸가사.
1998.03 위저드 하모니 - 육성시뮬. 원작 일본 드림큐브사.
1998.03 영웅시대 - 전략시뮬. 원작 Geten 사.
1998.04 대운동회 - 스포츠 육성시뮬. 원작 일본 TGL사. 애니메이션도 있음.
19??.?? 가제트 - ???. 시뮬. 원작 시너지 사.
19??.?? 블랙매직 - 시뮬. 원작 위즈 사. 마사무네(공각기동대) 일러스트.

/95년부터 국내 게임업계 유통에서의 굵기를 더해왔다.
뷰투, 스핀(SPIN), 서영은 등의 데뷔 음반을 발표하기도 한 종합 엔터테인먼
트 지향. 해외 유수 게임회사들과 현력하며 국산게임의 해외 수출.


__케이시티 KCT____________________________________________________________
o.제작게임
1998.08 날아라 슈퍼보드 - RPG.

__케이알지 KRG soft_______________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 드로이얀 - RPG. 지구인의 마지막 희망 드로이얀.
1998.08 드로이얀 더 넥스트 - ARPG. Capcom DND2 식. 유통 웅진.
1998.09 또또와유령친구들 - 액션.
1998.__ 드로이얀2 - RPG. 유통 웅진미디어.

__퀘이샤 QUASAR___________________________________________________________
o.제작게임
1998.02 가이스터즈 - 액션 어드밴쳐. 바이오하자드식. 유통 하이콤.

__클라리온________________________________________________________________
1998.08 8.15 - 시뮬레이션. 유통 삼성전자.

__클로버 소프트___________________________________________________________
o.제작게임
198?.?? 꾀돌이 - MSX. 솔로몬키 형식의 벽 & 열쇠 퍼즐 게임.
             ------> 미키소프트에서 제작한 듯 싶습니다.

__타프 시스템 TAFF________________________________________________________
o.제작게임
1996.?? 낚시광 - 낚시 스포츠 시뮬레이션 게임. 통신 서비스도 행했음.
19??.?? 낚시광2 - 낚시 스포츠 시뮬레이션 게임.
19??.?? K1 탱크 - 액션 시뮬.
19??.?? 못말리는 탈옥범 - 페르시아 왕자식 진행 후 격투 게임의 형식.

__태울____________________________________________________________________
o.연혁
1994.04 설립

o.제작게임
19??.?? 영웅문 - 네트워크 RPG.

/멀티미디어 정보 통신 서비스 시스템 개발 및 구축업.


__트리거 소프트___________________________________________________________
o.제작게임
1996.02 Last Laibers - SRPG. 탑뷰 방식. EST & 트리거 공동 제작.
19??.?? 충무공전 - 전투시뮬레이션.
19??.?? 패닉 솔져 - 전투시뮬레이션.
1998.03 장보고전 - 전투시뮬레이션.
1998.09 퇴마전설 - 리얼타임 ARPG. 유통 안진멀티컴.
19??.?? 충무공전 2 난세의 영웅편

/보다 좋은 게임을 우리 손으로 개발 제작하려는 이상.
우리의 역사를 게임화하여 민족혼을 기르는 게임 개발하려는 계획도 있음. 전
략 시뮬레이션을 주축으로 한 게임 소프트 웨어 개발.


__트릭 소프트_____________________________________________________________
o.제작게임
19??.?? 쥬라기 원시전
1998.__ 쥬라기원시전2 - 전략시뮬레이션. 유통 SKC.

__트윔____________________________________________________________________
o.연혁
1989.01 회사 설립.
1990.09 국내형 DB엔진개발.
1991.01 POS System전용 하드웨어개발.
1993.12 병역특례 업체지정.
1994.06 순수 국산 캐릭터 통코 게임 개발및출시.
1995.07 교육용 CD-ROM 신대철의 록 기타 스쿨 개발.
1996.02 천리안 게임동산 개발.
1998.02 PC 용 스티커 사진 자판기 "Tonko Studio" 개발출시.

o.제작게임
1992.11 파더월드 - 어드밴쳐. 국내최초 어드밴쳐(?).
1993.11 임꺽정 - 3D 액션. 미국 Apogee사와 공동 개발.
1994.06 통코 - 액션 아케이드.
1995.01 마거스 - 전략 시뮬레이션.
1996.01 통코 2 - Windows용.  액션 아케이드.
1996.07 CATCOP - 미스테리 어드밴쳐. 천리안과 공동개발. 유통 데이콤.
1996.09 오션 OCEAN - 테트리스형 인터넷 대전 퍼즐. 아이네트와 공동 개발.
1996.12 통코 3 - Windows용. 액션 아케이드.
1998.__ 통코 4 Tonko 4 - 3D 액션.

/DB엔진이나 한글 라이브러리, 여러가지 하드웨어 등 많은 분야에서 뛰고
있는 업체. 여러가지 게임 제작도 하였고 여러 회사와 합심하여 통신용 게
임도 많이 만들어 내었다.


__티지 엔터테인 TG Entertainment__________________________________________
o.제작게임
1998.?? 어쩐지 좋은일이 생길것 같은 저녁. - final fight식 아케이드.
         이명진씨에 의한 만화계와의 연계.
1998.__ 라그나로크. - ARPG. 이명진씨에 의한 만화계와의 연계.

/이명진씨와의 연계로 만화의 게임화에 힘쓰고 있음.

__판타그램________________________________________________________________
o.연혁
1987.?? 뉴에이지 게임 제작 팀 형성. 국내 최초의 메가롬게임 대마성 제작.
1994.06 판타그램 창립. 소자본 개인회사.
1995.12 지클런트 출시. 출시: 미원정보기술.
1996.04 판타그램 법인화. Game Publisher의 이상.
1996.09 Zyclunt for Windows95 일본판매.
1996.10 해외 지사 설립.

o.제작게임
19??.?? 대마성 - MSX. 버블보블식의 한화면 클리어식 게임. 공주 구출 기사.
         국내 최초의 MSX 매가롬 게임. 뉴에이지 제작. 판매 토피아.
1995.?? 지클런트 - 횡스크롤 캐릭터 액션. 본격 칼부림.
1997.11 포가튼 사가 - RPG. 1997 한국 신소프트웨어 대상 수상. 개발의 대부
         분은 손노리. 서브잡, 영업등을 판타그램에서 협조. 유통은 하이콤.
1999.__ 샤이닝 로어 Shining Lore - 3D SRPG. 연애 육성 RPG.
1998.__ Kingdom Under Fire - 3D 실시간 전략시뮬레이션게임. 네트웍.

/대마성을 만든 뉴에이지 팀의 많은 사람들이 판타그람으로 이어졌다고 함.
지클런트의 성공을 이어 해외 시장을 개척하여 발판을 튼튼히 하고 최근에는
손노리와 협력하여 포가튼 사가를 출시했다. 가정용 게임기와 네트워크계로
진입할 예정.


__패밀리 프로덕션_________________________________________________________
o.연혁
1992.12 패밀리 프로덕션 결성.
1993.04 처녀작 복수무정 출시.
1994.07 패밀리 프로덕션 사무실 확장이전 및 사업자 등록.
1994.09 피와 기티 대만수출.
1995.03 패밀리 프로덕션 법인회사 설립 및 확장이전.
1995.11 인터럽트 미국 유럽 국내최초 수출
1996.02 게임책자 단행본 발간.
1996.05 동양그룹 계열사 투니버스(어린이 만화전용 케이블)홈페이지 제작.
1996.10 인터넷 사용자를 위한 CDROM TITLE 제작.
1997.01 패밀리 게임 파티 CDROM TITLE 제작. 그간 제작한 게임을 다 모음.
         유통 한글과 컴퓨터.
1997.04 개미와 배짱이 CDROM TITLE 제작.
1997.04 꼬마 에디슨 CDROM TITLE 제작.
1997.11 한국기원 30주년 기념 CDROM TITLE 제작.

o.제작게임
1993.04 복수무정 - 페르시아왕자I식. SF 배경.
1994.04 피와기티 Py & Gity - 이대다 SD 동물 격투 액션. 유통 SKC.
1994.11 일루젼 블레이즈 Illusion Blaze - 슈팅. 미래 SF. 유통 SKC.
1994.12 레온의 모험 - 방송 게임.
1995.12 피와기티 스패셜 - 이대다 SD 동물 격투 액션. 유통 게임랜드.
1995.01 무적 인터럽트 Interupt - 로보트 슈팅. AD2041 미래 SF.
1995.05 샤키 Shakii - 일대다 격투 액션. 유통 삼성.
1995.06 급하다! 급해! - 방송 게임.
1995.09 에올의 모험 Eol - 일대다 격투 액션. 유통 게임랜드.
1995.09 올망졸망 파라다이스 - 리어뷰 슈팅. 캐릭터 매들리. 피와기티, 인터
         럽트, 샤키, 일루젼블레이즈 등의 캐릭터가 주인공. 유통 게임랜드.
1996.01 디지탈 코드 Digital Code - 액션 아케이드. SF 배경. 대규모 랜더링
         그래픽 데이타와 높은 프레임의 그래픽.
1996.07 피와 기티2 - 이대다 SD 동물 격투 액션. 유통 현대.
1997.01 한가족 게임 - 패밀리사와 한글과 컴퓨터사 공동 개발. 우리동네
         특공대, 못말리는 왕대포, 열전 오델로, 외계인을 막아라, 카드도
         짝이 있다. 등으로 구성.
1997.02 크리스탈맵 Crystal Map - 전설이 된 지구를 찾아 돌아오는 미래 SF
         액션 아케이드. 유통 KOGA.
1997.03 SAF 비밀병기 - 횡스크롤 액션 아케이드. 유통 KOGA.
1997.11 에올의 환상의 섬 구출작전 - 어드밴쳐적 요소를 가미.
1997.12 영혼기병 라젠카 - RPG. 동양그룹 애니메이션의 게임화. 판권 현대.
1998.05 은색의 용병 - 전략 시뮬. 국산 게임에선 획기적인 전투방식.
1998.__ 하트 브레이커즈 - 국내 최초 3D 격투 업소용 오락.

/페르시아 왕자의 아류작인 복수무정으로 시작하였고, 피와 기티 시리즈 등
슈팅과 아케이드쪽에 다수의 작품이 꽤 유명. 상당히 판매를 올렸고 해외시장
개척도 잘함. 방송사와 연계, CDROM TITLE 제작 등, Games(게임) Edutainment
(교육) Multimedia Contents(멀티미디어 컨텐트) Internet Service(인터넷 서
비스)등 종합 Entertainment 기업으로 발전을 위해 노력.


__하이콤 HICOM____________________________________________________________
o.연혁
1988.12 회사 설립.
1997.04 이달의 우수게임 상 수상.

o.제작게임
19??.?? 주센사요 - 정통 RPG라 주장. 제작 샘슨 in 하이콤.
19??.?? 파워볼? - 매가드라이브용?
19??.?? 딩동댕 노래자랑 - 패미콤 노래방게임.
1994.?? 까치와 노래친구들 - 패미콤.
1995.?? 파워볼
1996.?? 스틸헌트 - IBM.
1996.?? 푸쉬푸쉬 - IBM. WINDOWS. DIRECTX 이용.
1996.?? 폭탄제거반 - 업소용
1996.12 창세기전2 - SRPG. 유통 HICOM.
19??.?? 가이스터즈 - 어드밴쳐. 바이오하자드와 흡사. 유통 하이콤.
1997.04 코룸1
1997.?? 던전&퀴즈 - 업소용
1997.11 포가튼 사가 - RPG. 1997 한국 신소프트웨어 대상 수상. 개발의 대부
         분은 손노리. 서브잡, 영업등을 판타그램에서 협조. 유통은 하이콤.
1997.12 판타랏사 얼터너티브 노아 - 윈95. SRPG 해저 배경. 유통 HICOM.
1998.01 코룸2
1998.03 창세기전 서풍의 광시곡 Zephyr's Rhapsody - RPG. 유통 HICOM.
1999.__ 코룸3 - 개발 중

/1988년 회사 설립 후 게임 관련 상품들을 유통해 오면서 거의 같은 시기에
기업 부설 연구소를 세워 유통뿐만 아니라, 개발과 함께 게임에 관한 종합
엔터테인먼트  회사로서 발돋움. 예전 패밀리 시절부터 축적된 개발력과 노
하우로 최근 코룸 2 개발, 호평 받음.


__한겨레 정보통신_________________________________________________________
o.제작게임
1996.?? 생방송 날아라 호킹 게임 - SBS에서 방영
1997.03 왕도의 비밀 - 국내 최초 폴리곤 게임이라고 주장. 7월 게임대상(?)
         수상. 12월-문체부 97 대한민국 게임대상 선정

1998.09 에스퍼 ESPER - RPG. 도스용. 공해세기말 개조인간들과의 사투.

__한글과 컴퓨터___________________________________________________________
o.연혁
1990.10 한글과컴퓨터 설립 - 서울시 종로구 와룡동 95번지
1992.05 과학기술처 인정 기업부설연구소로 선정
1992.11 과학기술처 인정 병역특례 연구기관으로 선정
1994.06 미국지사 한글과컴퓨터·USA 설립
1995.07 안철수컴퓨터바이러스연구소 설립 후원

o.제작게임
1995.10 천하바둑 - 3,401국의 대국 총보와 3,094개의 기타 기보를 수록.
1996.03 천하수담 - 바둑 게임. 응창기배 세계컴퓨터대회 바둑분야 우승프로
         그램. 판매 한컴.
1997.02 한가족 게임 - 패밀리사와 한글과 컴퓨터사 공동 개발. 우리동네
         특공대, 못말리는 왕대포, 열전 오델로, 외계인을 막아라, 카드도
         짝이 있다. 등으로 구성.

/말할것도 없이 유명한 워드프로세서 아래아한글의 제작사. 게임 제작사로서
몇가지 게임제작에 같이 참여하거나 유통하기도 했고, 게임 개발 파트를 설
립하려고도 했었다고 한다.
홈페이지: http://www.hnc.co.kr

__한텍 정보통신___________________________________________________________
o.제작게임
1998.08 Crazy Raiders - 네트워크 슈팅.

/몬테쏘리 시리즈 등, 교육용 CD Title 개발을 주로 해온 업체. 최근 게임
전담 팀을 구성하여 네트워크 게임 제작에 들어갔다고 함.

Posted by 비회원

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  1. Favicon of http://inside.tistory.com BlogIcon 인사이더 2006.12.20 20:33  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    ;;;윗글의 주역이 모인 개발자들 소굴 http://cafe.naver.com/jzsdn.cafe

  2. Favicon of http://dreamnest.net BlogIcon 빈둥이v 2006.12.22 22:21  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    우아.. 들어본 이름이 꽤 많네요;;
    나 구세대 인가.. 까페 자료 유용하네요^^

  3. Favicon of http://daysofjyp.tistory.com BlogIcon JYP 2006.12.26 17:52  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    손노리. 엔씨. 넥슨. 소맥. 그라비티. 판타그램 등을 빼고는

    지금까지 '게임 제작사'라는 이름을 지키고 있는 곳도 없네요;ㅠ

    슬픈 현실입니다.

    (게다가 위 6개사들도 전부 지금은 PC게임에서 손을 뗐으니;)

    • Favicon of http://inside.tistory.com BlogIcon 인사이더 2006.12.26 21:38  댓글주소  수정/삭제

      아니, 생존회사 찾기도 힘들 것 같습니다.
      사실 게임성보다는 외부의 투자를 받기위해 게임을 만든 회사가 대다수인걸로 압니다ㅠㅡ

  4. 틀렸어요 2007.02.20 18:41  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    꾀돌이를 만든 회사는 클로버 소프트가 아니라
    미키 소프트입니다.!

    (직접 들었슴니다.)

  5. 게임에이스 2007.02.21 18:09  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    꾀돌이는 1988년 미키소프트입니다. 참고하세요.

  6. 손노리뭐냐 2007.02.24 01:19  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    '손노리'는 다른나라에서 들여온 게임의 타이틀과, 회사명만 바꾸고 판 아류회사입니다. 참 부끄러워요...

  7. asdf 2007.07.05 14:59  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    정품으로 샀던 것들 중 남은 건 리크니스뿐. -ㅂ-
    좋은 기억입니다.

많은 이들은 넷츠고로 처음 인터넷에 발을 들여놓았다고 하지만 , 나에겐 정말 정감 안가는 서비스였다.
사람은 많은데 거의 대부분이 연인덜.
PC통신 하면서 한달에 채팅방 들어가는게 한 손바닥으로 충분히 횟수를 셀 정도였지만
대화방엔 하나같이.. '철수야' '영희야 !@$%^#%#^%&' 이런것들만 가득.
내가 평가하기에 그래도 넷츠고를 기억할 만한 것은?
아카이브 오알쥐의 90년대 후반부 저장용량을 늘리는데 결정적 공헌을 하지 않았을까, 싶을 정도로 많았던 개인홈피덜. 테크노마트서의 프로모션서 개인홈피 서비스만 강조하던것이 기억난다.
'X메가구요, 최대 Y메가까지 쓰실 수 있어요' x1000. 동호회도 쓸 만 했다. 아미동이였던가? 천리안의 거대동호회가 넷츠고에 분점을 낼 정도로 사람들이 많이 방문했다.

쇼핑과 '백일후에' 라는 닭살 돋는 이벤트 이후, 접속한 기억이 없다.
통장에 찍혀 있던 24000 이라는 숫자로만.

Posted by 비회원

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  1. Favicon of http://nothing30.cafe24.com BlogIcon 죠죠 2006.11.25 23:47  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    사진 보고 들어왔습니다. 저도 저 CD를 갖고 있었더랬죠. 게임동아리와 채팅방을 자주 갔었습니다.

  2. 바하무트 2007.05.26 08:55  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 피시통신에서 인터넷으로 옮길 때 넷츠고로 시작했었어요.
    저 시디는 2002년도에 넷츠고 망하기 직전 학교앞에서 막 나눠주고
    그랬었어요. 고2때..

초우량 LG(?)의 초우량 PC통신, 채널아이.
56K 모뎀, 초고속인터넷 깔고 나서도 몇년간 계속 사용했다. 그 당시 인기있던 초고속인터넷+PC통신계정 서비스를 이용하지 않고 초고속인터넷 따로, 모뎀따로 쓰는 바보짓을 하는것을 자랑스럽게 여겼다 =ㅅ=

그 당시 채널아이 기본형으로 VAT포함 11000이면 무제한이였으니, 타 통신과 비교했을 때 무지 쌌다.
거기다가 GALAXY 30M! 지금은 배경음악 몇 개 올리면 끝이지만 그 당시에는 어마어마한 양이였다=ㅅ=
홈피때문에 넷츠고 가는 분도 많았던 시절, 처음 시작 용량이 30M!!!! 겔럭시 처음 입주할 때가 생각나는군.
홈피 때문에 인터넷 통합상품 가입 안했으니까. 유니텔 웨피(지금은 미팅사이트지만 그 당시는 채팅+무료홈계정 사이트였다)가 최대10M, 시작 5M 이였으니. 통합상품 사용자에게는 그마저도 주지 않고. 다른 데도 대등소이.
심하게 전문적이고 친절했던 수많은 메일링, 바둑두는 사람이 그거 모를까봐 돌 놓을 때 마다 들리는 '단수입니다~' 라는 낭랑한 목소리가 기억나는 친절한 바둑 서비스 =ㅅ=.그리고, 그리고....
곧 천리안을 뛰어넘을 것 같이 보였는데! 차별화에 실패했다.
내 모뎀에서 전화선이 뽑히던 날, 아직도 기억한다.
'뚜......뚜뚜뚜뚜......띠이이이이~' 2000년 4월 27일, 내 모뎀의 마지막 접속음. 그리고 2000년 5월 1일, 채널아이는 Telnet 접속을 무료화. 동시에 넷츠고 해지. 마지막 기억은 그렇게 끝난다.

그 이후, 나는 채널아이 텔넷접속을 행복하게 하며 살았을까?
2001년 4월, 채널아이 서비스는 중단됬다. 그리고 8월(이였던가?), 겔럭시 폭파됬다 =ㅅ=
내 겔럭시 돌리도 ㅠ.ㅡ
Posted by 비회원

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  1. Favicon of http://daeil.tistory.com BlogIcon 벗님 2006.12.10 09:19  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    정교운 그 모뎀 접속음, 다시 듣고 싶네요.
    타는 듯한 목마름을 해결하던 그 시절의 통신들. ^^

    • Favicon of http://inside.tistory.com BlogIcon 인사이더 2006.12.10 12:13  댓글주소  수정/삭제

      띠...띠..뚜ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ. 캬ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ
      http://www.01410.net/ 한동안 여기서 (속도를 제외한)기억을 되살리기도 했는데 어느새 폭파됬더라구요ㅠㅡ
      모뎀 접속음은 듣고싶지만 그 속도는 별로^^;;

  2. Favicon of http://daeil.tistory.com BlogIcon 벗님 2006.12.10 23:47  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    나중에 컴퓨터 박물관 같은데서 1440bps 모뎀을 바라보며, 정다운 일화를 소개할지도 모르겠습니다. 너무 빨리 변해가죠.. 세상이란. ^^;
    고운 하루 되세요.

    • Favicon of http://inside.tistory.com BlogIcon 인사이더 2006.12.10 23:58  댓글주소  수정/삭제

      현재 과천의 서울대공원 옆에 있는 정보나라라는 전시장에 가면 DOS컴이 전시되 있습니다. 폐쇄형 파우와우 망도 함께요^^;;